全境封锁抗敌是什么意思?多人合作射击新作《全境封锁:中心地带》截图公开,你喜欢这一款游戏吗

2024-05-02 17:08:28 8

全境封锁抗敌是什么意思?多人合作射击新作《全境封锁:中心地带》截图公开,你喜欢这一款游戏吗

大家好,如果您还对全境封锁不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享全境封锁的知识,包括全境封锁抗敌是什么意思的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

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全境封锁抗敌是什么意思

全境封锁抗敌指的是抗敌战,也就是《The Division》最新的 PVE 模式。

玩家要在对抗一波波敌方阵营联军的同时,收集国土战略局装备以建立防御工事、解开门锁并开启贮藏箱。游戏目标是抵御敌方来袭,并达到第 15 波以解锁盾章。想要开始行动,请前往西区码头的三个抗敌竞技场之一:发电所、93 号码头或航空母舰。

多人合作射击新作《全境封锁:中心地带》截图公开,你喜欢这一款游戏吗

多人合作射击新作《全境封锁:中心地带》截图公开,你喜欢这一款游戏吗?喜欢;育碧游戏官方网为即将来袭大作《全境封锁:中心地带》升级了四张游戏素材,该作是由育碧游戏多伦多市个人工作室开发设计的一款完全免费去玩的存活姿势多的人射击类游戏,其环境开设于一座美国中部镇上。游戏玩法类似先前《全境封锁》系列产品中发布的冒险模式游戏玩法,游戏玩家必须在游戏里面捡破烂,探寻,抢掠,作战和生存。

多伦多市个人工作室自1997年逐渐从业汤姆克兰西系列产品手机游戏工作中,而且参加过《全境封锁》及《全境封锁2》的开发设计。手机游戏的品质不用怀疑。第一张截屏界面,里边的npc疑是带有势力系统软件,假如猜疑如愿以偿,期待个人工作室参考前代的工作经验,可以让大家在势力间持续摆动获得权益,发挥好抢掠及其求生的游戏特点。

手机游戏特性:大中型PVEVP的飓风方式:在45位游戏玩家经营规模的飓风方式下并肩战斗以抵抗一群被称作风险的反派角色特务,一个被称作秃鹰的入侵流派,与此同时在致命性的病毒感染中生还下来。在PVE方式下为战斗准备:进行PvE每日任务、搜集武器装备、激话报警并在春游行为中为战斗准备。

发展并融入存活;游戏玩家在每局赛事前需饰演六名探员在其中之一并在三个流派中间做好挑选,全部流派都是有自身的权利和专业技能。本作将会出现全新升级的PVEVP方式,此模式较多可适用45人线上PK去玩,游戏玩家们将并肩战斗以抵抗一群风险的反派角色特务。

游戏玩家们将在每一次比赛开始以前挑选探员,六名干员分成不一样的流派,而每一个派系都有着自身特有的专业技能。在45人的PvEvP风暴行为(Storm Operations)中一起作战,抵抗一群风险的侠客特务,一个名叫秃鹰的攻击性流派,与此同时在致命性的病毒感染中存活。

关于《全境封锁》,到底算是个什么样的游戏呢有剧情吗黄金版值么

全境封锁是一款原著为知名军事小说家汤姆·克兰西所写、育碧出品、必须全程联网的第三人称射击网游,游戏核心和暗黑破坏神3几乎无异——刷制作材料,刷装备,装备分品阶(颜色),伤害输出单位为DPS(Damage Per Second,每秒伤害输出)且装备有属性概念、人物有技能概念。全境封锁的单人剧情起始:1990年,美国启动了一项名为“暗冬计划”的演习,演习目的就是调查整个社会在“生化武器袭击”这种大灾难面前的应变能力,测试中,发起方使用了变种天花病毒为生化武器的原型,而在25年后的2015年,该病毒的新变种“绿色病毒”因人为原因于“黑色星期五”这一天爆发,爆发媒介是黑色星期五购物狂欢时在全美境内里大范围流通的、沾染了病毒的钞票,爆发起始点就是曼哈顿。于是,政府紧急启动在1990年就已经秘密定下的“51号政令”,该政令的目的就是在人民群众里设置“The Division”,也就是“潜伏特工”,当大范围的灾难完全摧毁社会秩序后,这些潜伏特工就会收到激活命令,行动起来,保护当前社会仅存的一切。第一波潜伏特工于爆发之后第一时间被激活并进入曼哈顿,但他们很快就和直接管理他们的联合作战部队(JTF)失去了联络,JTF判断第一波特工已经死亡或者叛变,于是紧急启动第二波潜伏特工,也就是所有玩家扮演的特工,此时,游戏才正式开始。全境封锁的单人剧情模式和多人联机/对战模式全部发生在目前仅有的一个地图——大灾之后全面崩溃的曼哈顿(新手区则是曼哈顿附近的布鲁克林区,完成一系列新手任务后剧情就会带领玩家来到曼哈顿),单人剧情本质上就是你扮演一名特工在曼哈顿里面对各种敌人(从莱克斯监狱逃出来的暴徒“莱克斯帮”、焚烧一切的“净化者”、海外归来却被困在曼哈顿的雇佣军集团“幸存者部队”)寻找各种线索以追寻这次病毒爆发的背后真相,而多人联机模式则发生在曼哈顿中央地带的“暗区(Dark Zone)”里,以下是暗区的介绍:在第一波特工和JTF进入曼哈顿后,他们发现疫情已经无法控制,在向上级汇报后,上级命令他们将所有被感染者和死者的尸体都集中在曼哈顿中央区域,并在该区域外围设置高墙以阻拦这些人回到曼哈顿其他地方,但在隔离过程中,有部分第一波特工和从海外归来的雇佣军“幸存者部队”被强制留在了隔离区里,这些特工和雇佣军为了活命而选择为自己而战,因为隔离区在被隔离不久后就失去了全部电力陷入了黑暗,所以这个区域就被叫做“暗区”。JTF撤离该区域时为了减轻负重尽快撤离所以留下了大量高等装备,只有最有胆量并且装备精良的玩家才可以进入暗区获得它们。玩家从正常区域进入暗区是不需要切换场景的,玩家只需要进入通往暗区的安全门即可,在进入暗区后,玩家就能看到比普通区域要强大数倍的AI敌人,以及各种默认保持中立状态的特工,也就是别的玩家(普通场景是单人模式,除了组队之外你看不到别的玩家),在暗区中你是可以攻击其他玩家的,但一旦无故攻击中立玩家就会被挂上“叛变特工”的BUFF,在该BUFF下被任何人(其他玩家或者AI)击杀就会掉落部分已经获得的暗区污染装备和大量的暗区货币,简单来说,这个BUFF就相当于RPG游戏里故意杀死中立玩家之后的惩罚BUFF,也就是俗称的“红名”,而当你红名之后你就不能通过安全门回到正常区域了,在红名状态下如果一直存活到红名BUFF结束则会获得大量暗区货币和暗区经验奖励(在红名状态下被攻击则倒计时暂停),杀人越多,则红名持续时间越长,最高是240秒倒计时。上文提到了暗区污染装备,这也是暗区刷装备的一大特点——在暗区中刷到的装备是高度污染状态,是不能通过暗区安全屋直接带出去的,该类装备会被储存在你的暗区专属背包里,你要做的就是带着装备前往暗区的“回收区域”,发射信号弹召唤直升机前来回收你的这些污染装备,直升机到来需要90秒,回收则需要15秒,一旦发射信号弹则整个暗区都会知道这个回收区域开始回收东西了,所以在这总共105秒的时间里,其他玩家就有可能过来攻击你。回收完毕的装备会放在你的储物箱的专属栏位里,回到行动基地或者安全屋打开储物箱并将分页换到最右边那个就能看到。以上就是全境封锁的基本情况,虽然看着可以,但该游戏目前毕竟太年轻,BUG多,服务器质量差,PC版亚服外挂也不少(暗区是外挂的集中地),不过最近全境封锁服务器质量现在还凑合,挂了VPN之后基本没有连不上或者高延迟的问题,至于BUG,育碧现在一直在修,最后是外挂,最近有新闻说育碧开始封挂了 ,第一次封14天,再开就永久封……反正目前情况就这样,到底买不买,还看你自己。

全境封锁2好玩在哪里

全境封锁2它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。

《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:

良好的射击感与武器设计

与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式

一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感

副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统。

以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。

随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。

如何让玩家肝得爽:

游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。

分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。

但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。

这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。

同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。

我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿刷装备”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。

最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。

综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。

育碧式开放世界的二次创新:

在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。

《全境封锁2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生冲突。从而产生了意想不到的化学反应。

正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。

这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。

游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。

前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。

值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。

游研社

游戏话题优秀回答者

让你“肝得爽”,这次《全境封锁2》确实做到了

来自专栏游研社

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它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。

文 / 科曼复兴计划

《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:

良好的射击感与武器设计

与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式

一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感

副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统

以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。

随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。

别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法

如何让玩家肝得爽

游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。

华盛顿已经分崩离析

分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。

但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。

这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。

只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备

同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。

我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿刷装备”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。

最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。

游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验

综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。

育碧式开放世界的二次创新

在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。

《全境封锁2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生冲突。从而产生了意想不到的化学反应。

正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。

这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。

友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果

游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。

前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。

上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff

值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。

于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在动乱中的华盛顿市描绘得栩栩如生。

最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。

随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动

这才叫“明天会更好”

最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。

《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。

不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。

游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得

另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。

但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。

《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。

《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。

《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入舆论漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。

《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。

而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。

表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。

很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。

纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。

隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好

所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……

受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在华盛顿依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。

我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。

全境封锁是沙盒游戏吗

感谢邀请

全境封锁是沙盒游戏吗?

答:全境封锁是沙盒机制的游戏,根据开心给你查询的资料显示,这款游戏确定属于沙盒游戏一类的,游戏,什么叫沙盒游戏?沙盒游戏其实是和沙盘模式演变过来的,地图很大,交互性很强,并且游戏里边是有多种游戏玩点,属于那种一个地图一个地图拼接起来的,并且玩家在游戏里边可以射击,动作,还有驾驶交通工具,等等一些行为,可自由度和创造度高,一切都是自己拼搏得到的东西,然后自己进行创造。


全境封锁可是说是一款沙盒机制的游戏

这款游戏也是大型地图拼接而成的,并且游戏武器丰富,游戏内容高度自由,并且任务性质比较随机,也就是说我们长玩的沙盒游戏都是自由度都比较高的,但是同样,因为地图大,游戏比较真实,像全境封锁,游戏体验很真实,效果很好,所以游戏很大,带点属于末世生存类型的游戏,并且游戏里边射击、动作、冒险、等全部都包含了。

全境封锁游戏内容比较丰富

沙盒机制的游戏一般游戏内容都是比较丰富和高度随机,并且游戏里很真实,你完全可以体验出,你就是真实的在游戏里边生存,并且参与了,并且任务是可以有选择性的来做的,你可以做也可以不做,完成任务或者地图探索以后,会给你奖励,给的你奖励以后你可以拿这些奖励来制作你需要的东西,所以像全境封锁这类沙盒机制的游戏一般可玩度很高,可以深入玩。

沙盒类游戏打破传统游戏

像全境封锁这类沙盒机制的游戏属于都能打破传统游戏等级限制,比如一般到达一定等级以后,可玩性就非常低了,能玩的局限范围越来越小了,但是沙盒机制的游戏就不同,在等级到达封顶以后,才可以开启全新的模式玩法,你可以在游戏里,改建房屋,制造一些更高的东西,还可以研究更好的武器可以收集一些材料,制作一些特殊的东西,完成一些特殊的任务,并且改装一些比如枪械,可以做一个商人,等等,这些都是在这类沙盒游戏机制可以体验的。

综合上述全境封锁属于沙盒类游戏,并且游戏内容比较丰富可玩度也很高,游戏里比较自由,随机,所以值得玩,地图大,并且可以探索很多地方,你可以去体验一下,希望我的回答可以帮助你。

如果你也喜欢游戏,请关注游戏开心说,我们一起研究和讨论。

全境封锁2这款游戏怎么样是否会疯狂掉线

谢邀,我就不跟您详细介绍全境封锁2的一些背景了,直接进入主题。

游戏画质基本上才用初始画质(因为现在的育碧游戏基本都会在进游戏自动检测配置),一句话,只要你电脑配置跟得上,那画面肯定是OK的。

游戏模式简单来说就是一款现代世界观的“魔兽世界”,也需要找到不同的装备来提升自己的战斗力,也有职业之分(狙击手,医疗兵,火力支援等等,当然这个看你自己意愿,没有强制性专职这一说)也是一款既可以自己刷刷刷的过剧情升等级,也可以去暗区(就是pvp区域)和别的玩家斗智斗勇

再过段时间全境封锁2就出了,我的建议是玩家们再观望一段时间,因为育碧的游戏且不谈bug,单它那典型的育碧式玩法的线性沙盒游戏,玩多了就会觉得无聊。至于会不会掉线这个问题,育碧的游戏现在已经很少会在游戏中掉线了(基本都是进游戏的时候就连不上了)即使你不用加速器,裸连也可以玩,但育碧的服务器大家都懂,那扯犊子的时候你怎么都上不去的

关于本次全境封锁和全境封锁抗敌是什么意思的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。

全境封锁抗敌是什么意思?多人合作射击新作《全境封锁:中心地带》截图公开,你喜欢这一款游戏吗

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