冰封王座地图编辑器(冰封王座中的地图编制器会不会对系统造成伤害)
本文目录
- 冰封王座中的地图编制器会不会对系统造成伤害
- 魔兽争霸3冰封王座地图编辑器触发器自创技能怎么自创 给图自创过程
- 冰封王座地图编辑器的使用
- 冰封王座地图编辑器中如何使英雄拿6件以上道具
- 魔兽争霸3冰封王座如何使用地图编辑器修改英雄技能
- 魔兽争霸三冰封王座地图编辑器怎么设人数
- 《魔兽争霸3》冰封王座地图编辑器怎么调整英雄得到的经验
- 冰封王座地图编辑器怎样改地图可见
- 魔兽争霸3冰封王座地图编辑器无法读取地图
- 冰封王座怎么用地图编辑器编辑游戏载入时画面
冰封王座中的地图编制器会不会对系统造成伤害
冰封王座中的地图编制器不会对系统造成伤害。“冰封王座”面世之后,地图器具备了更强大的功能,在此背景下诞生的3C、Dota这类对战地图后来对电子竞技产业产生了巨大的影响,守护雅典娜等塔防图的出现也让“塔防游戏”这一理念焕发了新的青春。
到后期还出现了稀奇古怪的赛车图、飞机图等等,强大到逆天的地图器配合海量素材,让有天赋的制作人员可以在魔兽3的框架下任意搭建自己想象中的游戏关卡与模型,让《魔兽争霸3》的生命在战役和对战这两项基本内容之外得以长时间延续。
地图编制器使用方法
在“物体器(F6)”里的“单位”里找到你要编的建筑,单击,右边会出来好多选项,找到以“战斗-”开头的选项(有很多),然后自己调。
说明一下一些常用“战斗 - ”选项的作用“战斗 - 主动攻击范围”,敌方单位进入该范围内,建筑就会主动攻击。该选项的值最好大于“战斗 - 攻击1 - 攻击范围”的值。
“战斗-允许攻击模式”,“无”就是无法攻击,一般调成“只有攻击1”就有攻击了。“战斗攻击1投射物图像”,这个很重要,指的是你发射出来的“弹药”模型。“战斗攻击1攻击范围”,不说了,别忘了调。“战斗攻击1 -攻击类型”,即“攻城”、“穿刺”、“英雄”。
魔兽争霸3冰封王座地图编辑器触发器自创技能怎么自创 给图自创过程
1、首先,选择一个英雄带有的技能作为技能模板
这里我们选择“风暴之锤”
2、打开触发器
3、设定事件:任意单位发动技能效果
4、设定条件:释放技能等于风暴之锤
5、设定动作:设置技能释放目标的魔法值 等于 技能释放目标的 魔法值 -200
这样,一个释放以后减少敌人200点魔法值的风暴之锤就做好了。地图很有意思,我举了一个很简单的例子,希望你可以举一反三。
冰封王座地图编辑器的使用
上面这么多人没一个说到点子上的。
一、自己加入野怪掉落装备的方法。
先放一个自己想要的野怪到地图上,然后左键双击他,会弹出一个框,在“普通”里可以把这个野怪设置成中立敌对,然后选择“掉落物品”,选“使用自定义物品列表”
点右边的“新设置”再点“新物品”,在弹出的框中选择你希望掉落的物品,最上面能设置掉落几率,掉落多个物品也是同样设置。
确定后,这个野怪100%掉李维特。
野怪头上会有个白色圈,表示杀死他会掉落物品。
二、删除自己加入的野怪。
想删除刚加入的野怪可以左键选择它,按键盘上的Delete键删除,也可以用撤销按钮撤销上一步的操作(快捷键ctrl+z),一直不停地按撤销按钮可以让地图恢复到默认设置。撤销按钮就是上面一排小图标中的下面这个按钮。
如果你修改地图后已经保存并关闭了,那就没办法一次性删除你加入的野怪了。只能一个个按Delete键删除,就像一篇修改保存过的文档不能再复原一样。
冰封王座地图编辑器中如何使英雄拿6件以上道具
分类: 游戏 问题描述: 一般英雄的技能中,只有一个“物品栏(英雄)”虽然选两个能拿12件道具,但是还有六样是看不见的... 如何才能使英雄多那些东西? 解析: 楼上错误!!!! 这样会导致严重BUG需要用JASS 运用记忆功能,存储每个格子的物品,切换的时候就不会有冷却突然消失、可冲物品变满、触发物品失效等严重BUG 1. jass的特点 jass语言是一个语法非常简单的语言,语法结构上比较接近basic,同时也引用了许多c的东西。 2. 如何学习和使用jass 在trigger editor窗口中,我们可以很容易的把一个t转成j,方法是Edit(alt+e)-》Conver to Custom Text(x),然后我们就可以在已有的j的基础上进行。 由于we里的文本器功能不够丰富,另外,we的容错机制比较差(j的错误太多容易导致直接关闭),所以这里推荐两个专门用于jass的工具:jass editor(汉化版)和jass workshop(by soarchin)。两个工具各有各的特点,后面会在涉及到的部分提到。 另外还需要得到cj和bj两个接口函数库,这个在je和jw中均有提供 3. jass和trigger的关系 在地图过程中,绝大多数用j能够完成的东西也能够用t来完成。事实上,所有的t最后都会转化成j,trigger只是面向we的独特体系。具体的说,war3提供的API有mon.j和blizzad.j两个文件,其中.j是纯粹的接口,而blz.j是对cj里面接口函数的封装,主要面向trigger editor,t生成的j代码中,绝大多数函数都是bj里的。 4. 为什么要学习j a.用heavylock等工具压缩后,trigger和j面向we的部分被删除了,只留下script.j里面干净的j部分,为了研究别人的map,就要能读懂别人的代码; b.t虽然能完成几乎所有的功能,但是对于内存释放和另外一些功能实现的能力太差; c.虽然t看似是一个语法结构完整的可读性比较高的语句,但是因为常常语句太长导致可读性大大下降,而j可以更方便的体现逻辑性,事实上j的可读性更强; d.用j可以写出比t效率高很多的代码,当然这是在对计算机工作原理比较了解的前提下。 准备知识: 在war3种,blz为每个unit和item都提供了一个integer型的UserData,让各位mapper可以很方便的做一些事情(有点像windows标准控件的tag属性)。 思路: 首先是要在hero使用技能的时候触发这个trigger,然后把hero身上的item移走物品,下次的时候再把物品取回来,所以我们要给物品创建一个数组来保存。一个物品栏有6个物品,每个hero有n1个物品栏,又有n2个hero,可是jass只提供了1维数组,怎么做呢?聪明的你一定想到了x*a*b+y*b+z的办法,的确这样,我们就给每个hero一个特定的整数标志,每个物品栏一个数字,这样就可以了。下面是利用unit的userdata的实现方法。这个方法共支持8个物品栏 全局变量: integer udg_iUnitIndex 用来使每个unit有独特的id item array udg_itemGoods 用来存取所有的物品栏中的物品 函数: unit物品栏ID:使用userdata的1-3 bit;共支持2^3=8个物品栏,如果想再多的话,就把里面的数字乘以2就可以得到16个了 用来读取物品栏id: function fiGetUnitDataGoodsID takes unit whichUnit returns integer 由于只是用0~7这几个数,所以我们只要去modulo(模,可理解为余数)就可以了 return ModuloInteger( GetUnitUserData( whichUnit ), 8 ) endfunction 用来存放物品栏id: function pSetUnitDataGoodsID takes unit whichUnit, integer newData returns nothing local integer it = GetUnitUserData( whichUnit ) 新的id只要用newData再加上原来的数字除以8的整数部分乘以8就够了 call SetUnitUserData( whichUnit, ( it/8*8 + newData ) endfunction Unit - UnitID:7~ bit;用来记录单独的Unit function fiGetUnitDataID takes unit whichUnit returns integer 只要整数部分就可以了 return GetUnitUserData( whichUnit )/8 endfunction function pSetUnitDataID takes unit whichUnit, integer newData returns nothing local integer it = GetUnitUserData( whichUnit ) 将新的数字乘以8之后,再加上余数部分就可以了 call SetUnitUserData( whichUnit, newData*8+ModuloInteger( it, 8 ) ) endfunction 下一步,我们要设定一个全局变量,在每个hero出现的时候,加上这么两句: set udg_iUnitIndex = udg_iUnitIndex + 1 call pSetUnitDataID( udg_iUnitIndex ) 然后是unit切换物品栏的action: 得到当前的unit local unit u = GetTriggerUnit() 得到下一个物品栏的id,由于只是0~7这几个数字,所以只要在每次+1之后取除以8的余数就可以了 local integer index = ModuloInteger(fiGetUnitDataGoodsID(u)+1,8) 得到userdata,由于这个data已经有独立的unit的id和item的id,所以不用分别取了 local integer id = GetUnitUserData(u) local integer i = 0 local integer it 保存当前身上的物品,并丢在隐藏的地方 loop exihen i》5 set it = id*6+i 设定物品为当前物品栏第几栏的物品 set udg_itemGoods = UnitItemInSlot(u, i) 移到地图隐蔽处 call SetItemPositionLoc(udg_itemGoods,udg_locItemTemp) call TriggerSleepAction(0) 使物品无敌 call SetItemInvulnerable(udg_itemGoods,true) 使物品不可见 call SetItemVisible(udg_itemGoods,false) set i = i + 1 endloop 设定下一个物品栏标号 call pSetUnitDataGoodsID(u,index) set id = GetUnitUserData(u) set i = 0 取回物品 loop exihen i》5 set it = id*6+i 使物品可见 call SetItemVisible(udg_itemGoods,true) 使物品不无敌 call SetItemInvulnerable(udg_itemGoods,false) call TriggerSleepAction(0) 放回物品栏 call UnitAddItem(u,udg_itemGoods) set i = i + 1 endloop * 补充: ModuloInteger是bj函数: function ModuloInteger takes integer dividend, integer divisor returns integer local integer modulus = dividend - (dividend / divisor) * divisor if (modulus 《 0) then set modulus = modulus + divisor endif return modulus endfunction 前面介绍过if语句的速度要比运算满很多,因为我们这个函数里面不涉及到负数,所以在这里我们可以自定义一个自己的函数: function MyModuloInteger takes integer dividend, integer divisor returns integer return dividend - (dividend / divisor) * divisor endfunction 》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》 结束 《《《《《《《《《《《《《《《《《《《《《《《《《《
魔兽争霸3冰封王座如何使用地图编辑器修改英雄技能
用地图器修改英雄技能步骤:
打开地图器
这里把要改的技能的种族为不死族恐惧魔王的地狱火技能,打开物体器
选择不死族
将拉扯条往下拉
点击“英雄”,然后点击地狱火
点击“数据(D) - 召唤单位 地狱火”
然后将这个技能替换成你将要替换的技能
这里替换成兽族的牛头人酋长
在器左下角点击添加一个恐惧魔王到地图内,同时记得点击添加经验之书
这里随便在地图上摆几个经验之书
然后点击器左上角“文件(F)”,再点击“测试地图(T)”
来看看效果
再看一遍牛头人酋长落下来的场面:
魔兽争霸三冰封王座地图编辑器怎么设人数
这个挺简单的,接下来由魔帝为你解答。【截不到图,抱歉】首先,点击器里上方菜单栏里的情节按钮,然后点击玩家设置。就会跳出这个方框,如图然后,你要设置多少个人,就在每个颜色后面的〖控制者〗这一栏的〖没有〗,改为〖电脑〗或者〖用户〗。比如,我要设置5个人的游戏(包括自己),所以我就设置成这样,如图:这样就好了。纯手打,希望能够帮助到您,祝你游戏愉快。
《魔兽争霸3》冰封王座地图编辑器怎么调整英雄得到的经验
方法:
1.高级/游戏平衡性常数,基本所有的经验设置都在那。
2.主要是里面的英雄EXP获取那几个参数,修改的时候别忘了对话框左上角的那个复选框要勾上)。
3.还可以使用触发器。
《魔兽争霸3》:
《魔兽争霸Ⅲ》(WarcraftⅢ)(玩家简称War3)是一款即时战略游戏,暴雪娱乐出品的《魔兽争霸》系列第三代作品,于2002年正式发行,从发布至今已历经了从v1.00到v1.28共29个版本。冰封王座系War3的资料片,2003年发行,版本从1.07开始。需要有War主程序才能运行。同时《魔兽争霸三》也是WCG正式比赛项目。(从2003-2013年)
游戏以《魔兽世界》的故事为背景,包含人类(Human)、兽人(Orc)、暗夜精灵族(NightElf)和不死族(Undead)四个玩法各异的种族。
冰封王座地图编辑器怎样改地图可见
操作方法:按触发事件器 删除旧的触发器自己做图都会删除的 然后步骤是事件:地图初始化条件:忽略动作: 找到"可见度"这一系列 按 可见度-创建可见度修正器 然后里面允许 全地图 就可以了
魔兽争霸3冰封王座地图编辑器无法读取地图
由于某些地图的作者为了自己的地图不被翻版和修改对地图的文件进行了加密所以导致无法打开所要的地图,您可以尝试打开war3自带的地图如果能打开,就是上述问题。说明一下加密原理: 由于作者制作好的地图文件是mpq压缩文件,里面放着地图器启动需要的文件和游戏时需要的文件,作者考虑到自己地图是否会被翻版的问题而将这些启动器必须要的文件移除,从而启动地图器读取地图时找不到这些文件而提示错误。 上面只是一种,还有很多种方法是可以作者自己用一些密钥读取地图的,用于地图的跟新 -----------------------------------------------纯手打。如果解决了您的提问请采纳~~谢谢 ----------------云儿仒 思密达
冰封王座怎么用地图编辑器编辑游戏载入时画面
关于魔兽地图中的图片大致可以分为4种情况:一种是建一个地图后在右上角显示出的小图;第二种就是读取场景时的图片;第三种是进入游戏后的小地图;第四种是人物或技能的头像。下面我来讲解其导入的正确方法以及如何去应用。 第一种,在右上方出现的小图,即预览图片,它可以清晰得告诉玩家此图的主题。 下面来说做法: 首先,要准备一张你喜欢图片,可以用ACDsee来打开(只要看图工具上有能转换格式以及修改大小的功能就行。最好也能修改像素),然后修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。 第二步,将图片的名字改为 WAR3MAPPREVIEW (必须!)。 第三步,打开魔兽地图器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。 第四步,修改路径,双击你导入后的文件,会弹出窗口“导入的文件属性”,在使用自定义路径前面打勾,然后就可以修改路径了。把路经修改成 WAR3MAPPREVIEW.tga (即去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。 最后保存地图,看看效果吧~~~ 第二种,即读取场景时的图片,这张图片代表着该地图的脸面,想必大家一定会找到一张好的图片来作为作图材料把~。 下面来说做法: 首先,准备好图片,最好要大一点的(推荐800*600),当然也可以用工具修改图片的大小。 第二步,下载工具 War3ModelEditor (吧里的共享邮箱中有,也可以到百度寻找资源下载)。 第三步,将该工具中的文件复制到魔兽根目录下(不然该工具无法打开),打开该工具。打开后会看到有Extras选项,在该选项的下拉选项中有Loading Screen Creator这一选项,点击打开。会出现 Loading Screen Creator 这一对话框,对话框中选择好你的图片,然后点击Generate就会保存一个blp格式的文件(这里的文件名字是自己起的);再点ok生成一个模型文件,将其保存为LoadingScreen.mdl(必须)。 第四步,将LoadingScreen.mdl用记事本的打开方式打开,在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片“**(**指你的图片名字).jpg”,将“jpg”换成“blp”。然后用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen.mdl,并将其保存为LoadingScreen.mdx。(就是说把文件名的mdl改成mdx)。 最后保存,这样两个文件都处理完成了。 第五步,导入。和制作预览图片一样,同样要修改路径,同样把原路经前面的“war3mapImported\”删除(两个文件都这样做)。 最后,在菜单栏中选择“情节—地图读取设定”,在“场景读取中”选择“使用输入的文件”选项,使用LoadingScreen.mdx。 然后保存地图,看看效果吧~~~ 第三种,修改小地图。大家对此不陌生吧?对战中最重要的就是看小地图。但是,为了某些rpg地图寻求好看的效果,所以加以修改。 下面来说做法: 首先,准备好图片,和制作预览图片时相同,修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。 第二步,将图片的名字改为 war3mapMap (必须!)。 第三步,打开魔兽地图器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。 第四步,去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。 最后保存地图,看看效果吧~~~ 第四种,人物的头像和技能的图案,即图标。图标的好处就不言而喻了,前几天试玩了朋友的地图,图标几乎全改了,玩起来跟星际争霸似的,很有新鲜感。 下面来说做法: 首先,准备好图片(多大无所谓)。 第二步,下载工具“图标生成器”(也是一傻瓜软件,看看就会了),在共享盘里我没找到,我是在百度上搜到的。用该工具打开图片,然后在工具中会显示出四种不太一样的图案 在想要的图前面打勾,不想要就不用打勾了。他会自行将图片转为一定大小的图表。然后用blp转换精灵把想要的这几张图片转为blp格式,这样图片材料就完工啦! 第三步,导入。 导入时要注意两个问题。 第一:起名字问题,有很多名字默认为是不允许的,所以会导致图片被导入后看不到该图片,所以起名字时要多花点心思。 第二:做人物头像和做其他的图标略有不同。 先说做普通的图标吧。首先把要用到的图标名字改为BTN**(**为你自己起的名字,这是一种格式)然后导入,将路径改为 ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN**.blp 这就导入完成了。 想用的时候在物体管理器中,找到想改的单位或技能,选择 图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标, 如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。点确定以后保存地图,就完成修改了。这样你就能在游戏中看到效果了。 再说做人物头像,其实和做普通图标差不多,只不过要多个步骤。因为英雄活着的时候需要一张图片,死了以后还需要一张图片(没有此图的话貌似英雄死了以后左上角的图标会变绿)。所以要准备俩图,活着时候的图标起名字为BTN***;死亡英雄的图标起名字为DISBTN***。然后导入,开始修改路径。将BTN***的路径改为ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN***.blp 将DISBTN***的路径改为 ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN***.blp 这就导入完成了,然后该调用这两个图片了。 调用的时候和做普通图标一样,选择 图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标, (注意这里导入的图标是BTN***,而不是DISBTN***,只导入前一个就足够了)。 如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。点确定以后保存地图,就完成修改了。这样你就能在游戏中看到效果了。
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