星际争霸中 攻防是如何计算的?《星际争霸2》研究:浅析人族防御入门

2024-04-18 07:27:03 2

星际争霸中 攻防是如何计算的?《星际争霸2》研究:浅析人族防御入门

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于星际防御,星际争霸中 攻防是如何计算的这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

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星际争霸中 攻防是如何计算的

星际中的攻防系统是:攻击属性*攻击所对单位的体积所造成的百分比-生物的护甲P的能量护罩是不计体型的。也就是说无论是什么攻击属性,都能对其造成100%的伤害。还有一点就是属于狂热者和机甲一类的双武器单位。举个例子:狂热攻击16,并且是属于双武器,那么他的攻击会分为8+8,打护甲为1的单位时造成的伤害就是不8-1+8-1。这差不多就是星际攻防的计算了 攻和防能相互抵消..1攻抵1防..比如XX一攻是16+2..坦克一共是70+5..防御也是一样..XX一防1+1..小狗1防0+1 66咱们可认识阿!我是星~你要选我为答案阿!

《星际争霸2》研究:浅析人族防御入门

  "一盎司的防御胜过一磅的救护", 本杰明·富兰克林

  不论是再强的防御工事,就连中国的万里长城,都要早期预警系统的。 如同烽火台,人族的雷达就是这种不可缺少的警报。雷达扫描,以一种相似而不同的方式继承到了星际2。而防空塔,也由以前的75水晶的变成现在100水晶的。 新的探测塔更是可以扫描很大半径内的地形,是星际1前所未有的。新人族的军火库里现在有了更多的早期预警设备。

  雷达扫描回归星际2   人族不断改进,老的雷达站在星际2中成为主基地 的一个升级。新的雷达升级需要150的水晶并且不需要气。老的需要50点水晶和50点气。在星际2中,如果早期反隐,侦查不需要,人族雷达获得两个探隐形以外新的功能。一把雷达需要50的能量,雷达可以储存200的能量。星际2的雷达有一个相比星际1雷达的不利之处。如果星际1的雷达没有能量,可以抛弃或打掉老的雷达站,然后建新的已获得开始的起步能量。但星际2中,雷达站和主基地一体,所以这个技巧就不能再用了。但这种情况不多见。况且,雷达基地一体,使得敌人更难靠拆掉雷达站打掉反隐能力。这个战术在星际1中经常被神族隐刀做利用。

  星际2的雷达扫描提供随时随地的12秒侦查和反隐。而落后的星际1中的雷达只有10秒(毕竟是故事中的4年以前)。如果星际2中的基地飞起,基地的雷达一起飞起来的,但是如果星际1的主基地飞起来,雷达还是要建新的。而且星际2中基地飞起时能量是会继续增长的。用150的矿制造的星际2雷达,在反隐方面是比星际1强很多的。但是如果你把所有的能量都留给雷达而不用矿骡(MULE)的话,你的经济将比敌人的落后。

  探测塔与防空塔的位置

  探测塔在很大半径的原型面积内探测敌人位置,半径有LostTemple地图高的4分之1左右。探测塔只探测敌人非隐形单位在阴影中的位置。而且,敌人在小地图和大地图上都看得到这个探测塔的扫描半径,和具体扫描位置。基本上暴露了你探测塔的具体位置。125的矿和100的气,探测塔给你很好的预警。但有一点不足,探测塔是不探隐形的。

  当你将你的重金属(机械化部队)推出去开矿、压制的时候,使用探测塔保护部队的侧翼。秒杀敌人空降,抄后路等的可能性。但记住,探测塔是很贵的,所以要摆放在安全的地方。

  防空塔方面,他们比星际1的防空塔更肉一点,但使用方法还是相似的。当对抗虫族蟑螂的时候,记得在自己门口,斜坡和基地都放防空塔,因为二本以后的蟑螂是可以地下移动的。对隐刀也是一样的,但你要当心神族可以直接用水晶或者运输机把隐刀传送到你基地里面。如果发现敌人隐刀建筑,在基地周边放些防空塔也是有必要的,有备无患。

  在星际1中,堵路口要一点一点测试的。有些路口貌似堵住了,但是漏的。有些路口看似空间很大,但却是堵住的。但星际2中,堵路口容易多了,因为现在建筑都提前给你3D框架,而且游戏选项里可以打开建筑格子。经过稍微的练习,你的枪兵可以对外面成堆的狂徒和小狗笑了。

   建筑学贴士   把游戏选项中的建筑方格打开,这样就能跟容易地看见什么地方能造建筑,什么地方不能了。

更方便地看到建筑的效果。

LostTemple堵好的路口

堵口时注意兵营附加建筑的摆放

   上上下下的享受:人族补给站   暴雪对升降补给站的决策很正确,也很有创意。这样使得人族堵路口更方便了。如果你的部队需要进出时,你可以将补给站下沉,如果大型单位需要通过,就要飞兵营了。如果大敌当前,还可以把补给站再升起来。

   行星要塞

  这个主基地的升级是出游野营的必备,非常方便,就差一个气炉了,一个手电了(注:camping,野营,在这里有野营的意思,也有猥琐的意思)。用150的矿和150的气,你可以在你的基地上加一个40攻击力6点射程的炮塔。唯一不好的是一旦有了这个炮塔,主基地就不能再起飞了。行星要塞主要用途是用来偷矿,因为这个升级会损失反隐和矿骡等能力。   主基地贴士   主基地的升级都是永久的,不能拆掉一个换新的。

  新的地堡功能

  猥琐流的至高境界就是在工程湾升级加强钢架结构后的地堡。这个升级后,你可以在地堡里放6个枪兵或相同大小的单位,也就是3个Ghost和3个劫掠者。这个升级需要100点矿和100点气,110秒完成。工程湾现在有5个不同的升级。使得工程湾成了人族玩家必造的建筑。 星际2 中,地堡里的单位可以打兴奋剂。但Ghost的能力是不能再地堡里用的。 现在地保可以有一个回收选项,这个选项可以把所有的钱全部退回。这个新功能使得人族可以更随便地放地堡,只不过地堡建造需要较长的时间。   几点不同:星际1中的地堡给里面每个单位+2的射程,星际2的地堡给+1的射程。星际1的地堡里Ghost算1个单位,星际2算两个。星际2的地堡建造时间要比星际1的多10秒,也就是40秒。但不要因为星际2地堡可以退钱的原因就龟缩在家。

  另外两个新的工程湾升级

  用100点矿,100点气,80秒时间,自动跟踪升级可以给铁鸭的自动机枪、防空塔、定点防御无人机和行星要塞提供+1的射程。建筑护甲给每个人族建筑+2护甲,造价是150矿,150气和140秒时间。   工程湾贴士   现在工程湾有5个升级,这意味着如果你是兵营战术,建造两个工程湾是有必要的。

  移动地堡轮子升级

  现在的地堡在升级后能有星际1中升速度的狂热者的速度。开玩笑,哈哈。但新的地堡升级和回收能力使得人族地堡有了更大的"机动性"。在接下来的几个月里,使用地堡的战术会越来越成熟。人族地堡也再也不是只用来龟缩和地堡Rush的了。地堡将成为人族前沿与后方整个防御体系一个重要部分。

星际争霸 虫族怎样做到最好的防守和进攻策略

星际争霸中的Rush策 星际中每个种族的Rush能力 现在每个人都在为星际中的Rush感到疑惑,究竟哪个种族最适合RUSH?发展次序应是怎样?我自己也可以Rush一把吗?好的!我在这里要说的是怎样Rush和怎样对抗Rush,这可是我经过长期摸索,深深了解各种族特点后得出的结论。首先,预防Rush的最佳策略是你自己按照Rush的策略来发展,第二,每个种族都可Rush。呵呵!有人心动了吧,现在来看看我的策略... 虫族的Rush: 说实在的,虫族是一个被设计成最适合Rush的种族。如果你不愿采取Rush战略,你大可不必用这个种族。游戏初期的虫族具有相当强的战斗力,你应该将这个种族的优势在初期发挥的淋漓尽致,让对手始终有足够的压力和恐惧感。虫族的Rush有多种,Zergling Rush, Hydralisk Rush,Mutalisk Rush等,但是所有这些Rush都十分危险...如果不小心,你可能输掉这场游戏!我先来谈谈Zergling Rush,大家肯定对哪种Rush方法最快有争议,其中最出名的是4-Pool和6-Pool法。 4-Pool法中,四个工蜂采矿,到有150单位后建造孵化池。这样做资源显然很紧张,只剩3个工蜂干活,但可在2分32秒造出第一批Zergling,紧接着可能是第二批。但此法的最大问题是现在你已经没有资源了,如果你的对手没有遭到致命打击的话,你肯定完了! 再来看看6-Pool法,好的,首先是两个工蜂,然后是孵化池,接着一个工蜂和一个Overlord。这样做资源没问题,但太慢了,如果你对付的是个有经验的老手,他已有足够的时间建起自己的防御。大家不要忘了所有Rush的关键所在:获悉对手的位置,在最短的时间内,在对手的防御完成以前发动Rush. 我的Rush: 以上两种Rush方法都不可取,4-Pool法虽快但过于冒险,6-Pool法虽然安全但是太慢。我有一个解决办法,一个完美的Rush。事实上我相信这是星际所有种族中最快的Rush,是虫族的精华所在,它比4-Pool法还要快,4-Pool法的6个Zergling在2分32秒出现,这种方法下的6个Zergling产生于2分29秒,并且资源也不紧张,究竟是怎么做到的呢?我把它称为5-Pool Rush. 发展顺序: 1-游戏一开始的四个工蜂分别采四堆矿。 2-迅速造一个工蜂 3-新生产出来的工蜂采矿 4-积累150单位矿造一个孵化池 5-孵化池建造时,造两个工蜂 6-新造的工蜂采矿 7-孵化池造好后,造6个Zergling. 8-随后出现的孢子用来造一个Overlord。 9-用造好的Zergling去Rush。 10-Overlord造好了,再造6个Zergling。 这种Rush方法不会浪费一分一秒,你总是在忙,但是很有效!(一些玩家喜欢初期用Overlord出去侦察,Overlord在升级速度以前真是太慢了,如果不幸碰到一个人类的Marin,你的Rush大计肯定要流产。)现在,当你袭击你的对手时还有几点要注意,首先,消灭敌人的有生力量,然后不要理兵营和其他建筑物,直奔敌人的工人。当你的第二批兵力到达时,你就可以打扫战场了。如果对手不可思议的防守成功,你还有机会。第二批Rush过后,你有足够的资源建起第二个孵化所,然后你可以一次生产12个Zergling,如果有必要的话,你可以造一个采气厂,发展Hydralisk,造几个地堡防守,这已经是另外一种完全不同的进攻策略,一般情况下你的Zerglings就会将战局搞定,实际上即使你没有成功,你的对手已经元气大伤或被你的Rush所震骇,不得不全面防守,现在你可以享受一下给对手带来恐惧的滋味... 人类的Rush:现在有很多人使用人类,我也是,不过我更偏好虫族。人类在初期得防Zerglings和Hydralisks,但是其优势会在中期体现:隐行战机、重坦、消耗虫族兵力的蜘蛛雷。但是人类不可能依靠隐行战机的优势对付虫族,因为虫族有大量的Overlord进行侦察-虫族的另一个特点!不管怎么说,人类是最适合防守的,所以我要说,无论你偏好哪个种族,因为每个种族都有各自的特点,但最主要的是你自己的风格会决定哪个种族最适合你。速攻,用虫族;防守反击,用人类;如果你惜兵如金并且喜欢玩细活儿,用神族! 人类有实力发动自己的Rush,但是为了对付虫族最好还是慢点,特别是小地图。切记不要用最初的资源来生产SCV!这样你最早也得在2分36秒造出第一个Marine,我的方法可以使你在2分20秒造出Marine。 作者: 郁书齐 2006-10-13 12:24 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 2 RUSH(我转的贴,我有用的PS:我要看的) 我的Rush方法: 嘿嘿!这种方法是对付虫族Rush和进行反击的有效的方法,它可能是人类唯一能对付虫族5-Pool法的方法,如下... 发展次序: 1-每个SCV分送到不同的矿堆 2-不要造SCV,攒足150单位的矿 3-造一个兵营 4-兵营一完立即造一个Marine 5-用造兵营的SCV马上造一个地堡 6-地堡和Marine差不多同时造好 7-更多的Marine,把他们塞进地堡 8-如果有人进攻,SCV修理地堡 9-造另一个兵营,一个学院和更多的SCV 10-造一个补给库,一个气场,为你的进攻补充医疗兵 这里又几个重要的细节需要注意,首先是兵营和地堡应在矿附近,地堡的射程必须覆盖你的建筑物和SCV,否则敌人会绕道你的后方屠杀你的SCV或袭击你的建筑物,这样你会败掉的。要知道,你的第一个Marine出现在2分20秒,比虫族的6个Zergling早9秒,但是之后的20到30秒(取决于地图的大小)你就得准备迎接它们,在此期间你还可以再造一个Marine,但不要指望2个Marines会顶住Zergling的进攻!没有地堡就没有胜利!应付了虫族的两拨攻势之后,你的情况有所好转,你可以再造一个兵营和进行升级,当你有了足够的喷火兵和医疗兵收拾Zerglings就不在话下了。这时对手可能转变策略生产刺蛇,这会给人类带来灾难性的打击,你得小心了,不妨造几个防空炮塔和多几个地堡,初期的虫族如果有两个孵化所你就得准备应付6个Hydralisks, 毕竟Hydralisks的生命有80,相当于2个Marines!你必须用地堡和重坦来消化它们,虽然你有2个兵营和一个工厂,但你不可能造出足够数量的可以抗衡的兵力,所以你还要挺一段时间。医疗兵很有用但不如2-3个地堡来得痛快,地堡还可以防止神族的Rush,如果你顶住了虫族的Rush,对付神族Rush当然是同一方法:地堡! 神族的Rush: 是的,所有的神族玩家都对虫族的Rush深感头痛,现在对我更是深恶痛绝,我的虫族Rush法能更快的击溃神族的防守。神族的优势在游戏后期,空母,暗黑执政官,金甲雄峰,仲裁者,但在游戏初期却有无穷的麻烦,刀兵很优秀,有100点生命护甲和不俗的攻击力,并且只费100单位的矿,但是生产速度太慢了,况且神族兵营必须在探测器之后建造,情况确实很糟! 我的Rush: 但是我有办法帮神族解决这个问题,尤其是对付虫族讨厌的Zerglings Rush,这相当困难,但你要面对事实。如果是一个小地图,神族显然不是一个合适的种族,我发明了一个办法几乎刚刚能够在虫族的5-Pool Rush的冲击下存活。一般情况下,神族初期造一个工人然后是晶体和一个兵营,这样第一个刀兵出现在2分57秒,我重新做了一下安排,第一个刀兵在2分44秒完成。顺便说一下,我在进行这些Rush的时候确实是运指如飞!你不可能在Rush的时候让时间白白流逝而让一切自动进行;你必须运筹帷幄,充分利用时间。 发展次序: 1-工人们分别采不同的矿堆 2-攒足100单位矿,迅速建造一个晶体 3-造晶体的工人马上回去采矿 4-积攒150单位矿 5-迅速造一个兵营 6-建造兵营的工人回去采矿,兵营造好前再造一个工人 7-新的工人投入采矿 8-兵营完毕后,造一个刀兵和一个工人 9-刀兵造好后继续,同时造工人投入采矿 10-当你造第四个刀兵时,再造一个兵营 现在,如我刚才说的,你会在2分44秒拥有一个刀兵,这时虫族的6个Zerglings可能会出现在你的基地,这的确是个大问题!唯一的办法是用你的工人帮助你的刀兵将它们消化!你可能损失了刀兵而工人们安然无恙,这取决于对手的选择:他可以消耗你的工人或直奔你的刀兵,大多数是冲着工人们来的,这就意味这当第二批Zergling到达时你会拥有两个刀兵,如果此时有一两个工人帮忙会轻松挺过去,最糟糕的情况是你的工人损失殆尽!如果第一批Zerglings冲着你的刀兵来,你得迅速点击制造另一个刀兵或马上建造另一个兵营,我不知道那种方法好,但都很有效!(第一批Zerglings过后,如果你的刀兵死了,工人们也损失了大部分,这是你最不愿看到的,你可能要败了!)在防守中千万不能让对手打掉你的晶体!!!如果一切如愿,你有两个兵营投入使用,情况就会大有好转,现在补充工人采集资源建造光子炮和护罩电池防备刺蛇!然后你可以用你的刀兵向敌人发动进攻。如果对手是人类,take it easy!他不如虫族致命!

星际争霸中的防空大战,到底用什么兵防守是最好的

Z可以蝎子加口水,蝎子的血雾里可以让一切远攻兵的攻击毫无效果,除非溅射,注意金甲虫不属于远程攻击兵,金甲虫的炮弹其实是单位,这样对方只能后退,或者出吞噬者可以让对方兵的攻击间隔越来越长,受到伤害也会加,而且吞噬者虽然攻击间隔很长但速度快可以追击。P的话可以白球电兵海盗,海盗伤害是低但间隔快,而且溅射攻击,适合群殴,群殴就算侦察机都不是对手,不包括航母。航母防御过强,白球属于溅射攻击,空中单位少了其实不厉害多了容易重叠,重叠可以多个单位同时给攻击,电兵无视防御,就算灵活的飞龙隐身什么的也要加速时间这样可以让对方措手不及,而且无视防御的。龙骑适合操作打大和隐飞侦察,对方守护者少也能用,多不行了。毕竟守护者距离有优势,T的话机器人可以,不过机器人不适合对付飞龙群,伤害低。适合对付航母,大和太多的话自己也会损伤惨重的,所以大和的话自己看着办,飞龙群可以用瓦格雷,类似海盗船的飞机。

星际1人族怎么做防御也就是怎么摆那些建筑才能得到最好的防御

答:那就是虫群大军的优势,首先,虫群大军巨大的好处,那肯定是超多数量,这是虫群大军的优势,在如此之多的数量面前,总是你的防御强度再高了,恐怕也饿是挡不住的,那这里就有问题了,不过,数量是虫群大军的优势,同时,我认为这一点也是他们的劣势。

星际争霸里各种攻击、各种防御是怎么计算的

星际中的单位防御分为3种,大型,中型,小型。攻击又分为3种,震荡伤害,普通伤害,爆炸伤害。 震荡打小型伤害为100%,打中型为50%,打大型为25% 普通攻击任何防御伤害都是100% 爆炸打小型伤害25%,中型50%,大型100%。 其中有些单位对攻击有减免伤害,有些又有加成伤害。 具体的防御类型看兵种的体积就知道了。建筑一律特殊防御,任何攻击都造成100%伤害(神族水晶除外,有很高的伤害豁免的)。 具体的攻击类型其实大部分也可以看出来,如坦克,龙骑肯定是爆炸伤害,近战兵种基本都是普通伤害,口水等中小型远程单位也是普通攻击的。GHOST是震荡伤害。其他的只有自己去试了,太多了。。。

星际争霸1.08 虫族如何做好防御 分矿如何防御

以攻为守,开局房子侦查,小狗骚扰,家里造一两个地堡,之后暴刺蛇开分矿,可以用飞龙去骚扰农民,然后跟据局势组合兵种。刺蛇进化+蝎子,飞龙+女王。

星际战甲一阶防御是什么意思

地球到火卫星一阶。根据查询17173游戏网得知星际战甲的一阶防御就是地球到火卫星一阶。星际战甲是DigitalExtremes研发的一款科幻题材的第三人称射击网游,于2015年9月25日在中国公测发行。

星际争霸2战役攻略 需要怎么玩

1、防御战的难度比之前虚空之遗19关的难度是要高上不少的。主要原因还是缺少了亚顿之矛的支援,并且作战种族也换成了人族。但是这关能操控凯瑞甘进行全图单点打击,也算是一个补偿了。尽管对话中提示不要过多使用凯瑞甘的打击,但是该用则用,尽量用凯瑞甘点掉敌人的高级兵种,比如冰球巨像之类的,不然以敌人密集且迅猛的攻势,是很难防守下去的。 2、在开场对话的时候敌人不会出现,可以趁机派步兵去采集地图上的资源。 3、防御方式很简单,趁早开二矿之后疯狂堆地堡跟坦克,也可以用补给站挡路来给机动部队争取时间。防御力度要有针对性,两个盟友那边,虫群的防守能力比星灵要强。开场可以去星灵边建造地堡跟兵营。基地本方的上下两个入口都要严防死守,很容易成为敌人的突破口。 4、有点新手向的小技巧,活用shift+右键,让凯瑞甘在前期帮你消灭整整一个小队的敌人。

星际争霸究竟比魔兽争霸难度复杂度上高多少

普遍认为星际是大兵团作战,战术意识高于微操作,而且地形影响战术策略的选择,虽然魔兽也具备以上特点,但被兵种与英雄技能的优势冲淡了许多。举个例子,同为1V1中等地图,星际扩张速度远比魔兽快,假设星际是人族德比,那么先期的侦查就差不多能分辨出前期的策略,是守家爆兵还是骚扰加攀科技。而魔兽中人族德比则战法多样,得看对方首发英雄是大法血法还是山丘圣骑,而且中期兵种分配是什么也受英雄影响,一旦成型很难临场变策略。同样高地上防御战,两方争夺资源分矿或战略要点,星际人族收方需要面面俱到,除了假设坦克埋蜘蛛雷之外要立碉堡进驻枪兵,还要建立放空塔来反隐形和防空降。魔兽则缺乏多样防御措施,主要靠机动力量,争夺据点就是双方决战,不会派遣农民到前线修筑大量防御塔或者永久性防御建筑,另外不同等级的英雄和特殊魔法单位对战局影响远大于特殊地形和攻守态势的因素,大部分交战属于遭遇战和拉锯战。另外建造周期,人口,资源的限制让魔兽高级兵种单体成本过高,其使用效果也高于其他低级兵种,另外兵种克制远超星际中单位之间的差距。魔兽有攻击属性和护甲的相生相克,星际则较少,更多是数量与攻击方式的差距。同等级两队机枪兵互射,微操和意识好的会占上风,我就曾经看过大神表演同级别神族狂徒互插,高手每个兵都红血,对手全灭的视频。特别是有的人说星际兵种相克太厉害,这其实有误区,什么兵克什么兵不是一成不变的,有人说神族单价高且攻击范围小,不适合rush,但足量的狂战可以横扫早期人族和防御力低的虫族,屠杀了全部农民后对方即便灭了我的狂战也值了,至少领先许多,我再出一队狂战再加半队龙骑就能结束战斗。但魔兽就不好弄了,因为前期都会以英雄为核心,尽量让英雄快速升级,占有技能优势,即便对手兵多也能力保战线不溃败,保障后方资源采集和其他科技的研发。另外偷袭战术和奇兵的优势在星际中可以表现得淋漓尽致,特别是星际二,跨地形作战兵种的出现和新技能的展开让战术更多样化。比如神族的巨像和追猎者,就是偷袭的战术优势兵种,人族的收割者和幽灵,虫族的蟑螂和污染者,都挺好用。还有魔兽小团队技能使用大于普通攻击,暗夜精灵族的许多魔法单位就是攻击不高但魔法好用,甚至还有魔免和无视物理攻击的单位,不死族的魔法也优于普通攻击,女巫的尖叫和男巫的残废,不亚于人族女巫的变羊和男巫的驱散以及心灵之火。两款游戏本质上都不存在所谓的终极兵种,即便是魔兽里被神话的冰霜巨龙和牛头人战士也能轻易被圈踢,狮鹫骑士和奇美拉比较鸡肋,很少见到有人喜欢使用这些高级兵,或是还未发展到这个阶段就已经胜负已定。星际则不然,神族在2代有个逆天的母舰,技能几乎无敌,瞬移+黑洞,附近友方单位隐身,十个可怕的对手,而虫族的猛犸是少有的厚血高防御单位,还能加强防御皮肤,不太好对付,人族的大和舰延续前作的尿性,集火大和炮就没有消灭不了的东西,如果一波没秒就再来一波,还有幽灵的核武,虽然攻击的时候明显了一点一般很难得手,可一旦得手就能让对方损失惨重。除此之外,身形单位飞行单位和重火力单位的配合也是火力输出的计策和战术。所以魔兽和星际各有千秋,但我更喜欢星际的战术性,和一线平推的爽快感,与魔兽计较一兵一卒的得失有着本质的不同。

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